BioTest: game para iOS e Android desenvolvi​do na Unicamp é educativo com foco em Biologia

A dica de game de hoje é educativo, porém bastante divertido chamado BioTest. Desenvolvido por meio de uma parceria entre a produtora Takase e Dias e a Unicamp, o jogo BioTest foi lançado há poucas semanas para as plataformas iOS e Android. Esta sugestão de game vai especialmente para os fãs de Biologia e estudantes da área.

O game foi desenvolvido no Laboratório de Tecnologia Educacional da Unicamp e é o primeiro game licenciado da Universidade, apesar de já estar atuante no desenvolvimento de aplicativos mobile gratuitos desde 2011. Desde que a desenvolvedora firmou parceria com a Unicamp, o objetivo tem sido o de criar jogos de qualidade que possa, contribuir com o desenvolvimento nacional.

BioTest apresenta as questões de forma agrupada entre as categorias Biologia Celular, Fisiologia, Bioquímica e Botânica. Além disso, os jogadores podem definir o modo de jogo em até três níveis de dificuldade, deste modo, todos os tipos de jogadores poderão se entreter. Basicamente, ele é como o tradicional jogo de forca, porém com perguntas específicas sobre biologia. O interessante é que o game conta com 1200 questões e 400 delas são ilustradas, ou seja, um belo arquivo para estudantes de biologia estudar e decorar alguns nomes.

Os gráficos do game são bem simples, porém o objetivo do time de criação foi entregar um jogo funcional e educativo, afinal de contas. Outras funções estão a possibilidade de desafiar os amigos e entrar no ranking geral ou desbloquear conquistas. Há ainda suporte para os idiomas inglês e português.

O título já está disponível para download na App Store e no Google Play. Se você curte biologia e quer testar seus conhecimentos, dê uma olhada em BioTest.

Fonte: GameReporter




10 dicas de como fazer um game de sucesso para iPhone e Android

Alguns jogos para iPhone e Android foram sucesso instantâneo de vendas e viraram a coqueluche dos mercados de games. Vários desenvolvedores, principalmente os independentes, esperam criar o próximo “joguinho” e se transformar em milionário da noite para o dia.

Esse cenário só é possível com o surgimento de novos modelos de distribuição de games, aliado à proliferação de ferramentas que tornam a criação de jogos para essas plataformas algo muito simples e democrático de ser feito.

Mas a grande verdade é que essa facilidade pode ser também o caminho para desenvolvedores que estão apenas começando, e querem ter a oportunidade de colocar o seu game no mercado. Passar por todo o processo de criação de um jogo, de seu planejamento até a sua publicação, é uma das grandes maneiras de se ganhar experiência na indústria, e preparar quem está começando para o que está por vir.

Por isso resolvi criar uma lista de dez dicas de sucesso para o desenvolvimento de jogos para essas plataformas. Apenas explicando: essas dicas foram criadas de maneira subjetiva, sem nenhuma análise científica. Elas são frutos apenas da minha observação em jogos que já foram sucesso e que, se não garantir o sucesso, poderão ajudar a pensar em como criar o seu game.

Fonte: GameReporter

 




2015: o ano dos Jogos móveis

Quem diria que o telefone seria um”console” portátil. A indústria de jogos móveis pode ser datada a partir de 1997, quando a nokia embutiu o clássico snake em  um celular modelo 6110. o jogo, desde então, apareceu em 400 milhões de dispositivos e é considerado o jogo móvel mais jogado no mundo em todos os tempos.

Três quartos de todos os downloads para dispositivos móveis são jogos, criando um mercado global cuja parte remunerada será de quase 130 bilhões de reais em 2015 e onde, já no ano que vem, a compra de item dentro dos jogos [ou in game purchase de roupas, armas, créditos virtuais…] vai passar a compra dos jogos propriamente ditos. de longe, parece que  qualquer grupo de programadores e empreendedores pode tentar pegar um naco destes bilhões, e há muita gente tentando, a partir de qualquer lugar que você imagine, achando que a coisa mais fácil do mundo é dar “o pulo do instaGram“.

Na prática, a história é muito mais complexa. Para entender a complexidade do mercado de games, veja abaixo um breve resumo da entrevista de Túilo Caraciolo, da Manifesto Game de Recife.

Antes de tudo entenda o mercado. E no caso de jogos, infelizmente não possuímos ainda um mercado interno capaz de catapultar uma empresa brasileira de classe mundial.  Imagine o curso normal de uma empresa que deseja se internacionalizar: começa com uma estratégia regional, se torna o líder da região, passa por uma nacionalização e depois chega a ser um dos líderes no país e participa, provavelmente, da consolidação do mercado e finalmente decide exportar. Infelizmente empresas de jogos não podem se dar a esse luxo. O brasileiro joga muito, mas, não paga pelos jogos que consome.

Existem muitas empresas nacionais saudáveis de jogos que focam em Businnes to Businness, fazer jogos para treinar pessoas (jogos sérios) ou para promover uma marca (advergames) é um mercado forte e estável no Brasil que possui grandes empresas.  Assim, pra fazer jogo de entretenimento puro as empresas precisam, a partir do primeiro dia, serem internacionais. O foco principal é o público dos grandes mercados. E aí, em mercados B2C em que o cliente é o consumidor final, gente e não empresas, informações relevantes sobre padrão de consumo e de uso do produto são cruciais. Pra quem você está criando? O que ele gosta de assistir, de ouvir, de ler? Em que momentos vai usar o que você está criando? Em que dispositivos? Com que intuito? Que expectativas o usuário traz consigo? A partir dessas respostas você pode identificar que temas abordar, que cores o jogo deve ter, qual a dificuldade do jogo, como cobrar, quanto cobrar, entre outras coisas. Isso está intimamente ligado com os fatos seis e sete da lista. Por que tanta gente joga? Por que um jogo é mais rentável se, contra todo nosso bom senso, é dado de graça ao jogador?

Desenvolver relações comerciais duradouras com parceiros fortes que são conhecidos pelo seu público, aquelas pessoas que você estudou, entendeu e criou um jogo pra eles. Conhecer esses distribuidores, pra depois convence-los, a cada jogo, que você tem um bom produto e que ele deveria distribuir pra você. Essa é a parte complicada. Como não temos um histórico muito interessante essas empresas não fazem muita questão de nos escutar. Então precisamos ir uma, duas, três, doze, quinze vezes lá onde eles estão (na maioria dos casos nos Estados Unidos) bater na porta e dizer: estamos aqui, de verdade, pra fazer jogo profissionalmente. É importante mostrar profissionalismo e gerar confiança pois você até agora é só mais um no meio de milhares de outros produtores que querem distribuir um jogo. Lembrando que muitos desses seus concorrentes estarão na Guatemala, Filipinas ou Vietnã com custos muito menores que o seu. Então se você não pode competir com preço tem que trazer coisa relevante, de qualidade e com potencial.


Está em ecossistemas.
Estar inserido em um é muito importante. O jogo mais jogado, o Snake, foi distribuído em celulares Nokia, fabricante finlandesa. Não é à toa que temos, a partir da Nokia, todo um ecossistema voltado para mobile na Finlândia. A Nokia lançou o jogo de mais sucesso, o primeiro multiplayer, o primeiro aparelho focado em jogos. Ou seja, das cinco primeiras coisas que não sabemos sobre jogos em dispositivos móveis, três são Nokia. Note que o Snake foi lançado em 1997, são 15 anos de experiência com multidões de jogadores. Dois grandes exemplos de frutos desse ecossistema são Digital Chocolate, empresa mundial de jogos sociais que foi concebida como empresa para jogos de celular, principalmente J2ME, e foi durante muito tempo líder mundial e a Rovio, criadora do Angry Birds. Não por acaso, se você abrir alguns dos jogos pré-instalados em celular S40 e S60 da Nokia verá o logo da criadora do Angry Birds durante o carregamento do jogo. Esse ecossistema possibilitou a Rovio fazer mais de cinquenta jogos sem nenhum impacto relevante até chegar no Angry Birds e seus 140 milhões de downloads. E essa questão de falhar tantas vezes e está dentro de um ecossistema nos leva ao passo quatro, intimamente ligado ao passo três: equipe.

Existe um ecossistema que cria, importa e treina talentos para criação de qualquer coisa mobile. Ou seja, milhares de pessoas entram e saem da Nokia e são absolvidas pelas outras empresas do ecossistema trazendo experiência e capital intelectual. Ao lançar o Angry Birds, a Rovio tinha uma equipe com cerca de vinte pessoas que cresceu para duzentos em menos de um ano.

Traçando um paralelo com Recife, possuímos um histórico recente forte na área de games. Temos a líder nacional em advergames, a Jynx Playware, a Meantime, que foi uma das pioneiras na criação de jogos mobile no Brasil além da UFPE, que já formou mais de cinquenta mestres e doutores em jogos eletrônicos tanto em computação quanto em design.

Em resumo, entenda o mercado. Descubra quem precisa ou quer jogos e como você pode oferecer opções para essas pessoas. Crie laços comerciais com parceiros que tenham um alcance mundial e possam levar o seu jogo para qualquer lugar. Tente se inserir em um ecossistema onde a cadeia de valor toda esteja presente. Se você não está fisicamente dentro de um ecossistema, crie o seu. Fale com gente, muita gente. Forme relações comerciais que permitam a você aprender o que está fazendo e que lhe fornecem por um preço competitivo aquilo que você não consegue fazer. E, finalmente, tenha uma equipe de primeiro nível. Afinal, se você vai fazer coisas mundiais, precisa de uma equipe de nível mundial e isso não é fácil.

Fonte: Terra




Confirmado: Campus Party no Recife acontecerá em julho

Agora é oficial: a edição no Recife da Campus Party, um dos maiores eventos de tecnologia e cultura digital do mundo, foi confirmada nesta sexta (2) em coletiva de imprensa realizada no Palácio do Campo das Princesas, com a presença dos organizadores. O evento será realizado em julho no Centro de Convenções.

Paco Ragageles no Palácio oficializando o evento no Recife


O anúncio oficial, com o dia exato do mês julho e mais detalhes da edição recifense ainda será definida. O fundador do evento, o espanhol Paco Ragageles disse que a escolha do Recife para receber a Campus Party se deu por causa da vocação para inovação. “Pensamos: já estamos na maior cidade do Brasil, agora precisamos ir para a mais tecnológica”, disse.

Ele não adiantou detalhes da feira, mas confirmou que será menor que a edição paulista, mas com o mesmo estilo e proposta: “A Campus Party é a Campus Party”, disse evasivo. O secretário de Ciência, Tecnologia e Desenvolvimento Econômico do Recife, José Bertotti Júnior afirmou que ainda não é possível definir quanto de recursos serão investidos por parte da Prefeitura. “Eles irão fazer a captação, e tudo ainda é estimativa, já que muito do que está previsto já existe na parte da infra-estrutura”, explicou. “O mais importante nesse momento é a escolha da cidade para receber um evento desse porte”.
 

 

A Prospecção

A possibilidade de uma edição pernambucana da Campus Party está mais perto de acontecer. O fundador da Campus Party, o espanhol Paco Ragagelese o diretor-geral da Futura Networks, Mario Teza, estão no Recife para participar de reuniões com o governador do Estado, Eduardo Campos e o prefeito do Recife, João da Costa. Serão discutidas as reais chances do evento de tecnologia acontecer no Recife.

A expectativa é que até o final do dia a primeira edição do evento no Recife seja anunciada. O mês escolhido deve ser julho, por causa das férias escolares. Campuseiros e o próprio Ragageles iniciaram uma campanha online para realizar o evento aqui. Ontem, uma livecast organizada no Recife reuniu os organizadores e membros do blog Jovem Nerd. As hashtags #Geekvibrations e #mariomicrofone (referência ao fato de Mario Teza não conseguir falar ao microfone corretamente) atingiram os Trending Topics mundiais no Twitter.

Veja o vídeo abaixo:

Fonte: MundoBit




Nestlé lança game social para iPhone e iPad

Com o objetivo de promover educação nutricional, vida saudável, consumo consciente e interatividade, a Nestlé lança o game social Mais Divertido para iPhone eiPad. O jogo gratuito disponível para download na AppStore é voltado para o público infantil (de 6 a 12 anos)

Esta é a segunda inovação que a Nestlé traz para o game social Mais Divertido em dois meses. Baseado na tecnologia do Nintendo Wii, em julho deste ano, a Nestlé criou o Mais Diverstick. Com o auxílio de um adulto, a criança é incentivada a criar o seu próprio joystick a partir de materiais simples e utilizá-lo em jogos exclusivos, proporcionando o acesso à tecnologia.

A partir do “reconhecimento de cor” – Action Script 3.0 Flash –, o Mais Diverstick traz a possibilidade de interagir de maneira física com o portal. Com materiais como lanterna, bolinha de ping-pong, um pouco de tinta e uma webcam, as crianças podem criar o próprio joystick e sair jogando. Se o participante não tiver os materiais para fazer o Mais Diverstick, também há a opção de jogar pelo mouse do computador.

Fonte: Proxxima




Steve Jobs inovou ao unir design e simplicidade com alta tecnologia

Com a intenção de serem incrivelmente simples e minimalistas, Jobs tinha a ideia fixa de fazer seus produtos intuitivos ao máximo para que pudessem ser utilizados por pessoas simples. Perfeccionista, ele chegou a implicar até com a marca do Google como um dos aplicativos do primeiro iPhone. Segundo ele, o segundo “O”, do Google não estava com tom de amarelho correto, e pediu que seus designers corrigissem.

Por isso, para muitos, ele era antes um designer e depois um executivo dedicado. “Ele mudou a visão que as pessoas tinha do design, e afetou todos os segmentos da arte, desde a interface, o desenho do software até finalmente o design do produto”, opina Daniel Pinheiro, sócio-executivo da Agência Mola e formado pela Universidade Federal de Pernambuco. “O mais interessante é que ele trazia uma grande quantidade de funcionalidades com um mínimo de passos para se executar uma ação. Isso serviu de inspiração para muitos designers”.

“Ele mostrou que o design é importante como instrumento de comunicação, antes de existir o iphone ou ipod, muitas pessoas já queriam consumir o produto”, disse Breno Carvalho, coordenador do curso de Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco e estudioso do iMac. “Ele deu ênfase de que é possivel construir produtos bonitos, de design simples e de alta tecnologia. Fico triste pelo mundo ter perdido esse visionário”.

Evolução dos produtos Apple com o passar dos anos

Segundo fontes próximas ouvidas pelo NY Times, Steve Jobs também era um apaixonado por fontes e podia passar horas debatendo como algo que parece insignificante para muitas pessoas, como o tamanho de uma letra em serifa. Ele também informou no seu famoso discurso na universidade de Stanford sobre as aulas que teve de caligrafia e como isso definiu sua paixão por design. “Dez anos depois, quando eu estava desenhando o primeiro Macintosh, tudo veio à tona. E eu coloquei tudo aquilo que sabia no Mac. Ele foi o primeiro computador com uma tipografia bonita”.

 

Fonte: MundoBit

 




Control+Comand+Eject, infelizmente, para Steve Jobs

Visionário, capaz de transformar um produto de trabalho, frio e sem expressão em um dos produtos mais cultuados consumidos no mundo: o computador pessoal. Criador da linha “i” para produtos de entretenimento e de trabalho, desde os translúcidos iMacs aos primeiros iPod, Steve Jobs criou produtos com design inovadores, bonitos e icônicos.

Estudante posa com sua homenagem para Jobs (Foto: Bobby Yip/Reuters)

Ontem, dia 05 de outubro de 2010, aos 56 anos, Jobs faleceu vítima de uma forma rara de câncer de pâncreas, identificada em 2004. O site oficial da Apple postou uma homenagem ao seu CEO visionário, que foi co-fundador, presidente e diretor executivo, lamentando a perda de um “gênio visionário e criativo”, e um “ser humano maravilhoso”.

“Seu tempo é limitado, então não o perca vivendo a vida de outra pessoa, não seja preso pelo dogma, que é viver em função do pensamento de outras pessoas, não deixe o ruído das opiniões de outras pessoas calar sua própria voz interior, e acima de tudo, tenha coragem de seguir seu coração e intuição, de alguma maneira eles já sabem o que você realmente quer se tornar. Todo o resto é secundário.”(Steve Jobs)

Assista a um dos muitos vídeos sobre esse gênio do design e da experiência homem-máquina:

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Steve Jobs inovou ao unir design e simplicidade com alta tecnologia




Palestra sobre desenvolvimento de games para mobile acontecerá na Unicap

Palestra com a equipe da Chihuahua Mobile apresentará o cenário para desenvolvimento de games para celulares e tablets, desde a criação da ideia até o processo de publicação e comercialização. André Leitão, um dos desenvolvedores, falará do novo game criado pela empresa para o iphone.

O evento é gratuito e acontecerá na terça-feira próxima, às 19h, na sala 510, bloco A, Unicap. A palestra é maus uma ação do curso de Jogos Digitais para trazer experiências do mercado para  universo acadêmico.