Jogos-Digitais

Sobre o Curso                                                                                                                                           Atualizado em 15/09/2017

Sobre o Curso

Curso: Jogos Digitais
Modalidade: Curso Superior de Tecnologia
Turnos Oferecido: Noite
Carga horária: 2.010 horas
Duração do curso: 05 períodos, mínimo; 07 períodos, máximo
Créditos: 134 obrigatórios e eletivo
Coordenação: Prof. Anthony José da Cunha C. Lins
Secretaria do curso: Bloco A – 4º andar – fone: (81) 2119-4145
Site: http://www.unicap.br/tecnologicos/jogos/

Objetivos

O curso de Jogos Digitais tem consonância com as diretrizes curriculares nacionais para a organização e funcionamento dos cursos superiores de tecnologias e com os objetivos institucionais da Católica.

Geral
Formar profissional qualificado e comprometido com as demandas do mercado de jogos, com domínio de conceito, técnica e tecnologia para multiplataformas e que seja capaz de atuar de forma criativa, crítica, inovadora e ética nas mais diversas áreas.

Específicos

a) Desenvolver no aluno o pensamento crítico relacionado com as possibilidades criativas e inovadoras imprescindíveis para o desenvolvimento de projetos 2D e 3D de social games, advergames e serious games para multiplataformas (internet, dispositivos móveis e smart TVs);

b) Favorecer a formação técnico-científica do aluno e a compreensão do processo tecnológico, para atuação nos campos do planejamento, gestão e execução de empreendimentos e projetos no campo dos jogos digitais, desenvolvendo atividades específicas da prática profissional em consonância com as demandas mundiais, nacionais e regionais;

c) Fomentar no aluno a capacidade para compreender o jogo digital e sua aplicabilidade e importância em múltiplos segmentos de mercado, tendo como prioridade a ética e a responsabilidade social;

d) Capacitar o aluno para a solução de problemas, incentivar o desenvolvimento da capacidade empreendedora do aluno, e orientá-lo sobre a necessidade do contínuo aperfeiçoamento profissional.

Perfil Profissional

O aluno formado no curso Tecnológico em Jogos Digitais da Católica será capaz de elaborar diagnósticos e propostas para os desafios de sua futura ação profissional, por meio do desenvolvimento de competências e habilidades criativas, inovadoras e sempre atualizado com as demandas e as necessidades do mercado de trabalho e da própria sociedade em nível regional, nacional e internacional.
Para isso deverão ser desenvolvidas as seguintes habilidades e competências:

A – Visão abrangente e crítica dos fatores determinantes e dos impactos decorrentes do processo tecnológico em Jogos Digitais, através dos Conteúdos Gerais e interdisciplinares de linguagem, comunicação e cultura, somados a Conteúdos Específicos, voltados para a teoria e técnica dos games.

B – Capacidade de inovar na produção de conhecimento e na aplicação de tecnologias em Jogos Digitais através de Conteúdos Específicos que apontam para reflexões teóricas e para as práticas experimentais na produção de jogos.

C – Comportamento empreendedor na criação e administração de bens e serviços relacionados aos jogos e aplicações gamificadas com Conteúdos Específicos de empreendedorismo e questões legais sobre o uso e comercialização de jogos.

D – Atitudes éticas e responsáveis em relação à produção de games e ao seu uso.

A partir das competências e habilidades desenvolvidas, o tecnólogo em Jogos Digitais, formado pela Católica, poderá atuar em agencias de comunicação, empresas de tecnologias, organizações empresarias e não-governamentais, instituições de ensino, produtoras de multimídias. Destaca-se a possibilidade de prestar consultorias e empreender como gestor de sua própria empresa.

Mercado de Trabalho

Desde 2000, Pernambuco tem se destacado em âmbito nacional na área de tecnologia, visto o investimento de empresas como Microsoft, Oracle, Nokia e HP no desenvolvimento de projetos (games e web móvel) realizados pelo Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (CESAR).

Os jogos nacionais estão conquistando o mercado e, segundo estimativas, a produção brasileira cresceu 5% faturando em torno de R$300 milhões em 2005. As desenvolvedoras brasileiras faturam aproximadamente R$ 18 milhões e se incluir outros tópicos como distribuição, embalagem, marketing e publicidade, a estimativa gira em torno de R$ 100 milhões. “Faltam profissionais capacitados para trabalhar com games em Pernambuco” (JC, 13 de agosto 2008).

Graças às incubadoras de empresas ligadas às universidades federais em Pernambuco e Paraíba, tem crescido a demanda por desenvolvedores de games no Nordeste. As empresas pernambucanas têm se destacado em eficiência. Segundo estudo da Abragames, apesar de só abrigar apenas 9% das empresas do setor em 2005, Pernambuco conquistou 16% do faturamento da indústria naquele ano, exportando games para países da Europa e Ásia.

Para termos ideia de como esse aplicativo tem sido utilizado, incisivamente, como ferramenta de apoio em campanhas publicitárias e de comunicação de produtos ou marcas, temos exemplos como o jogo intitulado Cartas Escondidas que promoveu o segundo filme da série Batman (2008) e dos novos modelos de celulares N95 e o modelo 6120, uma parceria entre a Warner (produtora de filmes), Nokia (empresa de telefonia) e a Operadora Claro. Outra ação foi o game, T-Race, usado em uma das provas da oitava edição do BigBrother Brasil (2009) para o lançamento do novo Punto da montadora Fiat.

A proposta do Curso Superior Tecnológico em Jogos Digitais da Católica é desenvolver profissionais multimídia, com entendimento em comunicação e games, fomentando e criando novas possibilidades de interação entre consumidor e marca em nosso Estado e país, bem como construindo profissionais habilitados com essa nova era e plataforma digital.

Extensão

A extensão é entendida como prática acadêmica que aproxima a Universidade, nas suas atividades de ensino e pesquisa, às demandas da sociedade na qual ela está inserida, possibilitando, assim, a formação do profissional cidadão e caracterizando o ambiente universitário como espaço privilegiado de produção do conhecimento significativo para superação das desigualdades sociais existentes.
Dentre os programas de Extensão desenvolvidos, destacam-se:

  • Cursos, Conferências, Seminários
  • Atividades Artístico-Culturais
  • Atividades Desportivas
  • Assistência à Saúde
  • Assistência Espiritual e Religiosa
  • Assistência Estudantil
  • Assistência Social
  • Assistência Jurídica Gratuita
  • Assistência Psicológica e Fonoaudiológica
  • Apoio aos Movimentos Populares
  • Unicap para a 3ª Idade
  • Projeto Horizonte

Iniciação Científica

O Programa Institucional de Base de Iniciação Científica – PIBIC/UNICAP foi implantado em 1998. Desde então, têm-se realizado as Jornada de Iniciação Científica e a Mostra de Pesquisa, Pós-graduação e Extensão, mobilizando as comunidades interna e externa. A partir de 2003, tais eventos foram reunidos e fazem parte da Semana de Integração Universidade-Sociedade. O PIBIC/UNICAP conta com 330 bolsas da própria instituição, nos moldes do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), 30 bolsas do PIBIC/CNPq e 12 bolsas de Iniciação Científica da Fundação de Amparo à Ciência e à Tecnologia do Estado de Pernambuco (FACEPE) por demanda espontânea.

Intercâmbio Estudantil

O Programa de Intercâmbio Estudantil oferecido pela UNICAP visa a propiciar aos alunos uma experiência acadêmica, durante um ou dois semestres, numa IES nacional ou internacional, através de convênios de cooperação mútua educacional. Esse Programa tem sua origem nas diretrizes da AUSJAL – Associação de Universidades confiadas à Companhia de Jesus na América Latina, que propõe a integração dos estudantes de IES jesuítas latino-americanas, como modalidade complementar de sua formação. Por outro lado, a UNICAP recebe estudantes estrangeiros das IES conveniadas que desejem realizar estudos de graduação por um ou dois semestres.

Processos de Avaliação

Acompanhamento e avaliação do Projeto Pedagógico do curso:

Avaliação Institucional

A UNICAP está realizando a auto-avaliação conforme o Sistema Nacional de Avaliação da Educação Superior (SINAES), estabelecido pela Lei nº 10.861, de 14.04.2004.

Avaliação do Aluno

A avaliação é concebida como um dos mecanismos de acompanhamento da aprendizagem do aluno e se realiza de forma processual e diagnóstica, cujo o objetivo é atuar preventivamente na melhoria do desempenho dos alunos.

Regime de Aprovação

O regime de aprovação em cada disciplina obedece ao Regimento da UNICAP.

Laboratórios

Laboratórios

  • Agência Experimental de Relações Públicas (Agerp)
  • Laboratório de Redação
  • Laboratório de Fotografia
  • Laboratório de Áudio/Vídeo
  • Laboratórios Multimídia
  • Laboratório de Artes
  • Biblioteca
  • Hemeroteca
  • Auditórios
  • Salas Multiuso

Matriz Curricular

Baixe o Arquivo

Jogos Digitais – Noite

Grade e Corpo Docente
A estrutura curricular está  organizada em cinco módulos, que totalizam 2.010 horas-aula, sendo 35,8 % dessa carga horária destinado a disciplinas de Conteúdo Geral, que tratam de Linguagem, Comunicação e Sociedade; 64,2% para disciplinas de Conteúdos Específicos, 43,3% para disciplinas de conteúdos Teóricos e Técnicos; 14,9% para disciplinas de Design e Som, e 6,0% para disciplinas de Gestão e Legislação. Cada módulo será desenvolvido em 01 (um) semestre letivo e a conclusão do curso se dará em 02 (dois) anos e meio.

Jogos Digitais (05/05/2017)

Além de trabalhos de orientação, os professores desenvolveram dois jogos para o Projeto de Enfrentamento ao Crack (http://www.unicap.br/projetogrilado), como também, instrumentos de comunicação interativa e multimídia para oVIII Encontro da Sociedade Brasileira de Estudos de Cinema – Socine (www.unicap.br/socine), Olhares Sobre Os Sertões Pernambucanos (www.unicap.br/sertoes), Harmonia Armorial (www.unicap.br/armorial), Cineclube Revezes (www.unicap.br/revezes), animação Aurora Pernambucana (www.unicap.br/agerp/aurorapernambucana.htm), além de apresentações para eventos internos da Universidade.O quadro de docentes do Centro de Ciências Sociais (CCS) da universidade é formado por 87 (oitenta e sete) professores, dos quais 11 (dez) são doutores, 43 (quarenta e três) são mestres, 17 (dezessete) são especialistas, 1 (um) aperfeiçoamento e 14 (quatorze) são graduados, além de 17 (dezessete) docentes em capacitação de pós-doutorado, doutorado e mestrado. Desses professores, destacam-se aqueles que, potencialmente, têm em sua formação acadêmica e/ou profissional experiências com os Conteúdos Básicos e Específicos a serem desenvolvidos no curso em Jogos Digitais.

Ainda assim, o curso em Jogos Digitais contará com profissionais atuantes no mercado de trabalho focado a games, seja na área de desenho e concept, imagem digital, edição audiovisual e de som, game design, animação e linguagem de programação para internet, Actionscript em Flash e Java para dispositivos móveis.

Esses profissionais provem de empresas que, fizeram parte do projeto incubadoras, criadas no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar), desenvolvendo produtos para impressas internacionais como Microsoft, Intel, Samsung, Vivo e Motorola, além de trabalhos criados para o mercado europeu.
Lei nº 13.168, de 06 de outubro de 2015.